Шрифт:
? Хаорды (или адхократии). Термин «хаордическая(пер.3) организация» был введен Ди Хоком, основателем VISA USA и VISA International, и обозначает организацию, которая отказывается от иерархической организации в пользу надежной сетевой структуры9. Как пример такой организации преподносится сама VISA International. Термин «адхократия» — это ранняя формулировка идеи, придуманной футуристом Элвином Тоффлером.
? Сущности с коллективным интеллектом. Википедия, WikiLeaks, Mechanical Turk от Amazon.com и различные механизмы когнитивного профицита10, которые используют большие группы добровольцев для решения реальных проблем11, могут быть использованы с одинаковой эффективностью как нашими военными, так и их врагами. Распределенные сенсорные сети в сочетании с алгоритмами принятия решений создают неодушевленные сущности, которые, по сути, являются юридическим лицом (как корпорация), отождествляемым с естественной системой и управляемым вычислительной системой.
? Онлайновые политические организмы. Компьютерная игра World of Warcraft™ (WoW), массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), в октябре 2010 года насчитывала 12 миллионов виртуальных жителей12. Это более чем в два раза превышает население Дании. Хотя точные цифры получить трудно, предполагается, что число людей, которым платят за игру в WoW и игры подобного плана, чтобы повысить уровень игровых персонажей или иным образом повлиять на игровой процесс, составляет от 100000 до 150000 только в Китае, а реальный экономический эффект от этой деятельности составляет до 1 миллиарда долларов.
«Кризис в Урлии» делает лишь маленький дополнительный шаг, объединяя понятие когнитивного профицита (политическая онлайн-вовлеченность в масштабе массового коллективного разума13) с хаордическими или открытыми организационными структурами и онлайн-средой типа MMORPG. Эта концептуальная смесь приводит к идее онлайн-нации, примером которой в сценарии является глобальная гуманитарная благотворительная организация Аэфория14.
В получившуюся смесь входит использование методов, механик и инструментов игрового дизайна, предназначенных для решения сложных проблем путем вовлечения целевой аудитории. Подобное применение игровых инструментов и техник стало известно как «игра всерьез», а в последнее время — как геймификация. Как правило, геймификация применяется к неигровым приложениям и процессам15, а в Урлии она применяется для разрешения конфликтов. Геймификация работает, делая технологию более увлекательной, поощряя пользователей к желаемому поведению, показывая путь к освоению и автономии, а также используя психологическую предрасположенность людей к участию в играх. Эта техника может побудить людей выполнять работу, которую они обычно считают скучной, например — заполнять анкеты, делать покупки, заполнять налоговые формы или читать веб-сайты.
В этом сценарии мы допускаем, что к 2040 году CF будут иметь характеристики более интегрированной, многоведомственной структуры. Проецируя тенденции и возможности на мир 2040 года, мы, однако, должны заключить, что будут существовать и многие другие агентства с характеристиками, схожими с описанными выше. Поэтому для того, чтобы сценарий «Кризис в Урлии» был последовательным, CF, как они представлены в этой истории, должны быть способны работать в рамках всех этих систем, организаций и контекстов.
СПИСОК ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ
(В порядке появления)
Подполковник Вандна Десаи — командир Комплексной группы гуманитарного/экологического реагирования (CHERT)
Полковник Лесли Кэмпбелл — начальник управления оперативного назначения (подобие сегодняшнего CEFCOM[CEFCOM] J3)
Генерал-лейтенант Марк Прайор — командующий Объединенным оперативным командованием
Мухаммад Рахим — мэр Урлии
Доктор Хазир Румей — урлийский биоинженер
Кэти Аркин — специалист по тропическим болезням, Министерство здравоохранения Канады
Майор Брайан Соколоу — капеллан CHERT и специалист по взаимодействию с религиозными лидерами
Сержант Роб Ор — начальник канцелярии штаба CHERT
Абида Пертви — секретарь Соколоу
Азад Эсани — аэфорианский партнер Соколоу